UGUI 드로우콜·배칭·리빌드 정리Unity uGUI 에서 드로우콜이 어떻게 결정되고, Canvas 리빌드가 언제 발생하며, Nested Canvas 를 어디에 세워야 하는지를 파이프라인 단위로 정리한 문서다.근거 수준 표기소스 확인: uGUI C# 오픈소스 원문(Graphic.cs, CanvasUpdateRegistry.cs, ScrollRect.cs, GraphicRaycaster.cs, GraphicRegistry.cs)에서 직접 확인한 내용.문서 확인: Unity 공식 문서·Unity Learn 에서 인용한 내용.추론: 배치 빌드는 네이티브 C++ 비공개 영역이다. depth 산정 알고리즘은 공개 명세가 없으며, 아래 모델은 업계 정설 기반 예측이다. 수치는 반드시 Frame Debugger 로 ..
Claude Code CLI, 하나의 PC에서 두 개의 계정 쓰기Claude Code는 계정을 머신 단위로 1개만 저장한다.디렉토리별 계정 지정 기능은 없지만, CLAUDE_CONFIG_DIR 환경변수로 설정 폴더 자체를 분리하면 사실상 동일한 결과를 얻을 수 있다. 1. 문제 상황하나의 개발 PC에서 서로 다른 Claude 계정을 함께 써야 하는 상황이 생겼다. 개인 계정과 회사(조직) 계정을 분리해서 사용하고 싶다프로젝트 A는 회사 조직 계정, 프로젝트 B는 개인 계정으로 붙이고 싶다특정 리포지토리만 다른 계정으로 작업하고 싶다 직관적으로는 "디렉토리별로 계정을 지정하는 설정"이 있을 것 같지만, 그런 기능은 없다. 2. 왜 안 되는가 - 구조 이해2.1 로그인은 머신 전역이다항목범위동작/login..
혼자 데스크탑 게임을 만들다 두 번째 난관에 봉착했었다. 타일을 절반으로 줄이기까지 배율 단계가 두 개뿐이었다.맵이 32픽셀 타일 아홉 줄이라 기준 높이가 288픽셀이고, 창은 576이었다. 그러니까 1배와 2배였다. 방치형 게임인데 줌 단계가 두 개면 조작이랄 게 없다.3배로 올리면 864픽셀이라 바탕화면 게임이 아니라 그냥 화면 반을 먹는 창이 된다. 그래서 소수 배율을 생각했다 32의 절반은 16이다. 정수다.32의 1.5배는 48이다. 이것도 정수다. 그러면 0.5, 1, 1.5, 2 네 단계를 쓸 수 있는 거 아닌가.144, 288, 432, 576. 다 딱 떨어진다. 픽셀이 깨질 이유가 없어 보였다. 이걸 제안했더니 반박이 왔다.타일 전체가 정수로 떨어지는 것과 픽셀 하나가 정수배로 커지는 건..
픽셀 게임을 제작하는데 큰 난관들이 몇 개 있었다. 창을 투명하게 만들기 바탕화면에 상주하는 방치형 게임을 만들고 있다. 창이 화면을 덮되 맵이 그려지는 영역 바깥은 투명해야 하고, 그 투명한 곳을 클릭하면 뒤에 있는 창으로 통과해야 한다. 필수 기능이라 무조건 해야하는데 욕심이 좀 과했다... 안 되면 그냥 화면을 가리는 창이고, 사용자가 게임을 끄는 이유가 된다.그래서 사흘을 썼다. 빌드 폴더가 서른아홉 개 쌓였다. 증상이 두 개였다는 게 처음부터 발목을 잡았다 실행하면 처음엔 투명한데 씬을 전환하는 순간 반만 투명해지는 이슈가 발생한다.가끔은 실행하자마자 아예 검은 배경이 나왔다. 두 증상이 섞여 있으니까 뭘 고쳐도 "고쳐진 건지 그냥 오늘은 안 나온 건지" 구분이 안 됐다. 나중에 알고 보니 원인..
이번 글은 일기 마냥 작성해보려한다. 하여 내가 사용하던 블로그 포멧을 딱히 작성하고 싶지 않아서 안했다. 목적 : 개발자로써 다양한 실험, 코테, 학습을 로컬 디바이스에서 진행하는데 이를 좀더 쉽게 시각화까지 덤으로 해주는 시스템을 구축하고 싶다. 예를들면 C#의 컨테이너들을 스스로 구축하는 연습을 하고 싶다고 칠때, 수십개의 컨테이너를 'C#.Container'이라는 카테고리 안에 각 실습 하위 디렉토리를 생성하여 작성할거다. 그럼 특정 컨테이너를 확인하고 싶을때마다 매 컨테이너 디렉토리로 가서 C#을 실행해야한다. 귀찮다.그래서 이를 관리하는 허브 시스템을 만들어 보려한다. 일단 내가 가장 많이 사용한 C#으로 먼저 해볼거다. 일단 콘솔에 출력되게 만들어 보면 될것같다.(추후 Rust랑 Tauri를..
