
경로 이동이다 충돌확인, 원을 그리기 등 다양한 곳에 이용되기 때문에 원의 방정식은 많은 부분에서 굉장히 중요한 방정식이기에 잘 알아두어야한다. 원과 구 원은 평면상에서 고정된 한 점으로 반지름에 해당하는 일정 거리 만큼의 떨어진 모든 점의 집합이다. 즉, 중심과 반지름으로 원의 방정식이 결정될 수 있다. 원 위의 한 점에서 중심 사이의 거리는 피타고라스의 정리로 구할 수 있다. 원의 방정식 중심의 위치 (h, k), 반지름 r $(x - y)^2 + (y - k)^2 = r^2$ 예제 2.8 원 $x^2 + (y - 1)^2 = 9$의 개략적인 모양을 그려 보십시오. 더보기 예제 2.9 원 $x^2 + y^2 = 16$의 개략적 모양을 그리시오. 더보기 예제 2.10 경사면을 올라가는 자동차의 충돌 검..
포물선 포물선을 위해서는 두가지 요소가 필요하다. 1. 꼭지점 - 굴곡의 정점 위치 2. 대칭축 - 꼭지점을 지나며 한쪽이 다른 한쪽을 반사한 모양이 되도록 하는 직선 포물선의 방정식 포물선의 방정식은 수직/수평 대칭축을 기준으로 두가지 형태를 가진다. 수직축을 가지는 포물선의 방정식 꼭지점 좌표 $(h, k)$, 대칭축 $x = h$인 포물선 방정식 $y = a(x - h)^2 + k$ 수평축을 가지는 포물선의 방정식 꼭지점 좌표 $(h, k)$, 대칭축 $y = h$인 포물선 방정식 $x = a(y - k)^2 + h$ * Note * 두 공식 모두 정점 좌표는 동일한 표시를 가지지만 h와 k 위치만 바뀐다. 또한 수직/수평 모두 대칭축은 항상 꼭지점을 지닌다. 개략적 포물선 형태 1. 방정식에 따른..

이번 장을 쓰면서 수식이용을 좀 용의하게 하기위해 HTML편집으로 스크립트를 넣었더니 임시저장했던 전에 작성했던 내용들이 다 사라졌다.... 무튼 다시 쓰는겸 이전에 놓친 부분이 있나 생각하며 작성해보자. 이번 장은 벡터를 활용한 움직임 제어나 모델링 폴리곤의 사용되는 피타고라스의 정리, 충돌 검출 및 운동 법칙에 사용하는 거리 공식, 2차원과 3차원에서 움직일 때의 경로를 나타내는 포물선, 둥근 물체의 운동 경로 및 충돌 검을에 사용되는 원과 구 등 앞으로 등장할 전반적 모든 기하학 관련 주제 언급하는 장이다. [피타고라스의 정리] : 두 점 사이의 거리 화면상 존재하는 두 오브젝트나 점 사이의 거리를 알아야하는 경우는 많다. 이때, 두 점 사이의 거리를 효율적으로 계산하는 것은 매우 중요한데 가장 간..
직선 Ax + By = C 꼴의 방정식을 갖는 그래프는 직선이다. (y2 - y1) / (x2 - x1)은 주어진 두 점의 기울기를 구하는 공식이다. float 두점의 기울기 구하기(2D_Point 점1, 2D_Point 점2) { return (점2.y - 점1.y) / (점2.x - 점1.x); } 3차원에서는 벡터를 이용하여 위치나 방향을 말하는데, 벡터 자체는 물체가 나아가는 방향을 의미한다. 이때, 두 벡터간의 직선을 정의하려면 끝점 - 원점으로 나온 값이 직선이 된다. 기울기가 양수인 직선은 왼쪽에서 오른쪽으로 상승한다. 기울기가 음수인 직선은 왼쪽에서 오른쪽으로 하강한다. 기울기가 0인 직선은 수평선이다. 기울기 공식의 제수가 0이면 기울기 정의가 불가능한 수직선이 된다. 직교 직교란 두 직..
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