
이번에 개발하다가 사운드 클립 리소스를 필요할 때 메모리에 올리고 사용이 끝나면 모든 레퍼런스를 제거하는 로직의 스크립트를 작성했다. (유지보수를 위한 커스텀 GUI는 덤) 하지만 해당 리소스의 모든 레퍼런스를 제거했어도 실제로 메모리에서 해당 사운드 클립 리소스가 내려오지는 않았다. 아마 메모리가 부족해진다면 가장 먼저 가비지컬렉터에 의해 정리되긴 하겠지만 이렇게 레퍼런스가 없더라도 정리되지 않는 이유라면 굳이 매번 레퍼런스가 0인 데이터를 제거하는 것도 시간이 걸리는 작업이고 아마 캐싱 같은 개념으로 사용할 수 있을 것 같다. 리소스의 메모리 사용 과정A라는 사운드 클립을 사용하려 한다.저장소에서 메모리로 A 사운드 클립 데이터가 올라온다.올라온 데이터를 신나게 쓴다.다쓰고 해당 데이터와 연관된 모든..
SOLID Principle SOLID 원칙이란, 객체지향 프로그래밍에서 소프트웨어 디자인을 위한 5가지 지켜야 하는 원칙이다. 이 원칙을 통해 소프트웨어의 유연성, 확장성, 유지보수성을 향상한다. 1. 단일 책임 원칙 (Single Responsibility Principle : SRP) 하나의 클래스는 하나의 책임만 가진다. 단일 책임 원칙은 하나의 클래스는 하나의 기능만을 책임지는 것이다. 클래스 하나가 다수의 기능을 구현하는 것은 단일 책임 원칙에 위배된다. 이는 캐릭터에 움직임, 사운드, 애니메이션 등을 하나의 클래스가 모두 통재하는 현상이다. 그렇다면 단일 책임 원칙을 준수하면 어떤 이점이 있을까? 단일 책임 원칙의 이점 이점 설명 가독성 증가 단일 기능 단위로 분리된 코드는 가독성이 늘어난다..
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