Unity Profiler 기본 항목숫자를 해석하는 법지난 글에서는 왜 최적화보다 프로파일링이 먼저인지 이야기했다.핵심은 단순했다. 감으로 문제를 고치기 전에, 먼저 무엇이 실제 병목인지 읽을 수 있어야 한다는 것이다. 이번 글은 Unity Profiler에서 반드시 읽을 수 있어야 하는 기본 항목들에 대한 글이다. Profiler를 처음 열면 CPU, GPU, Rendering, Memory, Audio, Physics, UI, Timeline, Hierarchy 등 여러 정보가 한꺼번에 보이기에, 아무것도 읽히지 않는 경우가 있다. 우선 욕심을 줄이고, "모든 걸 다 본다"가 아니라 "가장 중요한 것부터 순서대로 읽는다"는 접근이 필요하다. Unity Profiler의 핵심 항목이 무엇인지 이해한다..
Unity 프로파일링 학습 로드맵최적화 기법을 외우기 전에, 프로파일러를 읽는 사람 되기이 학습의 목표는 단순히 "최적화하는 법"을 아는 것이 아니다.진짜 목표는 프로파일러에서 보이는 숫자와 마커를 보고, 현재 구조의 문제를 스스로 해석할 수 있는 능력을 만드는 것이다. 특히 이번 학습은 다음 질문에 답할 수 있도록 설계한다. 지금 프레임이 왜 느린가?이 비용은 UI 때문인가, 로직 때문인가, 데이터 바인딩 때문인가?팝업 On/Off 비용이 어느 정도면 괜찮고, 어느 정도면 구조를 바꿔야 하는가?현재 UI 구조에서 어떤 설계가 더 유리한가? 학습 개요성능 문제가 보이면 많은 경우 바로 해결책을 떠올린다. 객체 수를 줄여야 하나?Canvas를 나눠야 하나?로딩 방식을 바꿔야 하나?Update를 줄여야 하..
Unity 성능 최적화 체크리스트측정 기준부터 고정해라. 어떤 씬을 측정할지 정한다.어떤 기기에서 볼지 정한다.측정 항목을 고정한다 : FPS, Main Thread ms, GC Alloc, Draw Call, SetPass, 메모리 사용량, 로딩 시간.변경 전/후 수치를 반드시 기록한다. CPU 병목부터 본다. Update, LateUpdate, FixedUpdate에 불필요한 반복 로직이 없는지 본다.GetComponent, Find, Camera.main 같은 반복 호출을 줄인다.LINQ, boxing, 문자열 결합, delegate 캡처가 런타임 hot path에 없는지 본다.이벤트 기반으로 바꿀 수 있는 풀링 로직을 찾는다. GC Alloc을 관리한다. 프레임마다 new가 발생하는 코드가 없..
