
경로 이동이다 충돌확인, 원을 그리기 등 다양한 곳에 이용되기 때문에 원의 방정식은 많은 부분에서 굉장히 중요한 방정식이기에 잘 알아두어야한다. 원과 구 원은 평면상에서 고정된 한 점으로 반지름에 해당하는 일정 거리 만큼의 떨어진 모든 점의 집합이다. 즉, 중심과 반지름으로 원의 방정식이 결정될 수 있다. 원 위의 한 점에서 중심 사이의 거리는 피타고라스의 정리로 구할 수 있다. 원의 방정식 중심의 위치 (h, k), 반지름 r $(x - y)^2 + (y - k)^2 = r^2$ 예제 2.8 원 $x^2 + (y - 1)^2 = 9$의 개략적인 모양을 그려 보십시오. 더보기 예제 2.9 원 $x^2 + y^2 = 16$의 개략적 모양을 그리시오. 더보기 예제 2.10 경사면을 올라가는 자동차의 충돌 검..
포물선 포물선을 위해서는 두가지 요소가 필요하다. 1. 꼭지점 - 굴곡의 정점 위치 2. 대칭축 - 꼭지점을 지나며 한쪽이 다른 한쪽을 반사한 모양이 되도록 하는 직선 포물선의 방정식 포물선의 방정식은 수직/수평 대칭축을 기준으로 두가지 형태를 가진다. 수직축을 가지는 포물선의 방정식 꼭지점 좌표 $(h, k)$, 대칭축 $x = h$인 포물선 방정식 $y = a(x - h)^2 + k$ 수평축을 가지는 포물선의 방정식 꼭지점 좌표 $(h, k)$, 대칭축 $y = h$인 포물선 방정식 $x = a(y - k)^2 + h$ * Note * 두 공식 모두 정점 좌표는 동일한 표시를 가지지만 h와 k 위치만 바뀐다. 또한 수직/수평 모두 대칭축은 항상 꼭지점을 지닌다. 개략적 포물선 형태 1. 방정식에 따른..

이번 장을 쓰면서 수식이용을 좀 용의하게 하기위해 HTML편집으로 스크립트를 넣었더니 임시저장했던 전에 작성했던 내용들이 다 사라졌다.... 무튼 다시 쓰는겸 이전에 놓친 부분이 있나 생각하며 작성해보자. 이번 장은 벡터를 활용한 움직임 제어나 모델링 폴리곤의 사용되는 피타고라스의 정리, 충돌 검출 및 운동 법칙에 사용하는 거리 공식, 2차원과 3차원에서 움직일 때의 경로를 나타내는 포물선, 둥근 물체의 운동 경로 및 충돌 검을에 사용되는 원과 구 등 앞으로 등장할 전반적 모든 기하학 관련 주제 언급하는 장이다. [피타고라스의 정리] : 두 점 사이의 거리 화면상 존재하는 두 오브젝트나 점 사이의 거리를 알아야하는 경우는 많다. 이때, 두 점 사이의 거리를 효율적으로 계산하는 것은 매우 중요한데 가장 간..

누군가 이 글을 읽으시다 틀린부분을 발견하시고 피드백을 주신다면 언제나 환영입니다. 1장은 점과 직선이 게임이 아니어도 컴퓨터 환경에서 어떤 역할을 할 수 있는지에 대해 학습한다. 챕터 미리보기 점을 정의하는 법 직선의 모든(기울기를 포함) 특성 게임 환경에서 직선과 직선간 충돌 검사의 설명 함수 함수는 어떤 정보를 입력받고 정보를 토대로 새 정보를 출력하는 규칙을 가진다. 프로그래밍에서도 각종 자료형을 입력 받고 다른 형태로 반환하거나 결과를 출력하는 역할을 한다. 수학에서의 함수는 일반적으로 수를 다룬다. 함수는 수 하나를 받고 규칙을 적용한 후, 새로운 수를 반환한다. 수학에서 함수는 두가지 방법으로 정의된다. 입력값과 그에 따르는 출력값이 있는 순서쌍의 집합 테이블 생성하는 방법 방정식을 사용하는..
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