
1장의 점과 직선을 구하는 법을 이어서 이번엔 이를 활용하는 예시를 보려한다. 충돌 검출 게임의 주요 요소 중 하나인 은 두 직선(오브젝트)가 만나는 점이 어디인지 알아야 판정이 가능하다. 또한 직선은 벽이나 물체의 이동경로를 나타낼 수 있다. 결국, 두 직선의 교점을 찾는 것이 관건이며 이는 직선 두개의 방정식을 묶어서 일차 연립방정식을 만들어 구할 수 있다. 이러한 일차 연립방정식이 가능한 3가지 경우가 있는데 이는 다음과 같다. 1. 두 직선의 기울기는 같지만 y 절편이 다르면 해는 없음 -> 두 직선이 평행 (기울기 ==, 절편 !=) 2. 두 직선의 기울기가 서로 다르면 유일한 해 -> 두 직선이 교차 (기울기 !=) 3. 두 직선의 기울기와 y절편이 모두 같으면 무한히 많은 해 -> 두 직선이..

누군가 이 글을 읽으시다 틀린부분을 발견하시고 피드백을 주신다면 언제나 환영입니다. 1장은 점과 직선이 게임이 아니어도 컴퓨터 환경에서 어떤 역할을 할 수 있는지에 대해 학습한다. 챕터 미리보기 점을 정의하는 법 직선의 모든(기울기를 포함) 특성 게임 환경에서 직선과 직선간 충돌 검사의 설명 함수 함수는 어떤 정보를 입력받고 정보를 토대로 새 정보를 출력하는 규칙을 가진다. 프로그래밍에서도 각종 자료형을 입력 받고 다른 형태로 반환하거나 결과를 출력하는 역할을 한다. 수학에서의 함수는 일반적으로 수를 다룬다. 함수는 수 하나를 받고 규칙을 적용한 후, 새로운 수를 반환한다. 수학에서 함수는 두가지 방법으로 정의된다. 입력값과 그에 따르는 출력값이 있는 순서쌍의 집합 테이블 생성하는 방법 방정식을 사용하는..
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